La Corée du Sud est un pays passionné de jeux vidéo. C'est un endroit où les joueurs professionnels gagnent des contrats à six chiffres, datent des mannequins et sont traités comme des célébrités. Les cyber-compétitions sont télévisées au niveau national et remplissent les stades. Dans ce pays, le jeu n'est pas seulement un passe-temps; C'est une manière de vivre.
Bien que l'accès par habitant à Internet haut débit soit élevé, la plupart des Coréens mènent leurs activités de jeu à l'extérieur du domicile dans des salles de jeux locales appelées «PC bangs». Un bang est tout simplement un centre de jeu LAN (réseau local) où les clients paient une heure frais pour jouer à des jeux multijoueurs. La plupart des franges sont bon marché, allant de 1,00 $ à 1,50 $ USD l'heure. Il y a actuellement plus de 20 000 franges de PC actives en Corée du Sud et elles sont devenues une partie intégrante du tissu social et du paysage culturel du pays. En Corée, aller au bang équivaut à aller au cinéma ou au bar en Occident. Ils sont particulièrement répandus dans les grandes villes comme Séoul, où la densité de population accrue et le manque d'espace offrent aux résidents peu d'options d'interaction récréative et sociale.
L'industrie du jeu vidéo représente une part importante du PIB de la Corée du Sud. Selon le ministère de la Culture, en 2008, l'industrie des jeux en ligne a gagné 1,1 milliard de dollars en exportations. Nexon et NCSOFT, les deux plus grandes sociétés de développement de jeux en Corée du Sud ont déclaré un revenu net combiné de plus de 370 millions de dollars en 2012. L'ensemble du marché des jeux est estimé à environ 5 milliards de dollars par an, soit environ 100 dollars par habitant, soit plus de trois fois ce que les Américains dépenser. Des jeux comme StarCraft ont vendu plus de 4,5 millions d'exemplaires en Corée du Sud, sur un total mondial de 11 millions. Les jeux vidéo stimulent également l'économie informelle du pays, car des millions de dollars sont échangés chaque année par le biais de jeux et paris illégaux sur les matchs..
En Corée du Sud, la cyber compétition est considérée comme un sport national et de nombreuses chaînes de télévision diffusent régulièrement des matchs de jeux vidéo. Le pays possède même deux réseaux de télévision de jeux vidéo à plein temps: Ongamenet et MBC Game. Selon le Federal Game Institute, 10 millions de Sud-Coréens suivent régulièrement l'eSport, comme on les appelle. Selon les matchs, certains tournois de jeux vidéo peuvent obtenir plus de notes que le baseball professionnel, le football et le basket-ball combinés. Il existe actuellement 10 ligues de jeu professionnel dans le pays et elles sont toutes parrainées par de grandes sociétés telles que SK Telecom et Samsung. Les récompenses monétaires pour gagner un tournoi de ligue sont colossales. Certains des joueurs les plus célèbres de Corée du Sud comme la légende de StarCraft, Yo Hwan-lim pourraient gagner plus de 400 000 $ par an uniquement grâce à des matches de ligue et à des sponsors. La popularité des eSports a même conduit à la création des World Cyber Games.
Au cours de la dernière décennie, le gouvernement coréen a dépensé des millions de dollars en cliniques, campagnes et programmes pour minimiser ce problème. Il existe désormais des centres de traitement financés par l'État pour les toxicomanes. Les hôpitaux et les cliniques ont installé des programmes spécialisés dans le traitement de la maladie. Certaines sociétés coréennes de jeux comme NCsoft financent également des centres de conseil privés et des lignes directes. Fin 2011, le gouvernement a franchi une étape supplémentaire en imposant une «loi Cendrillon» (également appelée loi Shutdown), qui empêche toute personne de moins de 16 ans de jouer à des jeux en ligne sur son PC, son appareil portable ou sur un PC Bang de minuit à 6 heures du matin. Les mineurs doivent enregistrer leur carte d'identité nationale en ligne afin de pouvoir être surveillés et réglementés.
Cette loi a été très controversée et est contestée par la majorité du grand public, des sociétés de jeux vidéo et des associations de jeux. Beaucoup de gens soutiennent que cette loi porte atteinte à leur liberté et ne donnerait aucun résultat positif. Les mineurs peuvent simplement s'inscrire en utilisant l'identification de quelqu'un d'autre ou contourner complètement l'interdiction en se connectant à des serveurs occidentaux à la place. Bien que ce faisant, il affirme certainement sa dépendance.