Dans toute la Chine, Liar's Dice (說謊者 的 骰子, shuōhuǎng zhě de shǎizi) est joué pendant les vacances, en particulier le Nouvel An chinois. Le jeu rapide peut être joué par deux joueurs ou plus et le nombre de tours est illimité. Les joueurs acceptent généralement un nombre prédéterminé de tours ou fixent une limite de temps mais rien de tout cela n'est figé; de nouveaux joueurs et des tours supplémentaires peuvent être ajoutés au fil du jeu. Bien que le nombre de joueurs et de rounds puisse être occasionnel, Liar's Dice peut également être assez intense car il s'agit traditionnellement d'un jeu à boire. En Chine, en plus des célébrations de vacances, il est également courant de le voir dans les bars, les clubs et même en plein air dans les restaurants sur le trottoir.
Ce dont vous aurez besoin pour jouer aux dés de menteur
Une tasse pour chaque joueur
Cinq dés pour chaque joueur
Une table
Comment jouer au jeu
Le premier joueur, Player One, est déterminé en lançant les dés pour voir qui a le plus grand nombre. Une fois le jeu commencé, le vainqueur du tour précédent joue en premier. S'il y a plus de deux joueurs, décidez à l'avance si le jeu se déplacera dans le sens horaire ou antihoraire autour de la table.
Chaque joueur a son propre jeu de cinq dés. Dans certains endroits, les dés que vous avez sont connus comme votre «cachette». Le nombre total de dés (cinq par joueur) est connu sous le nom de "pool".
Tous les joueurs: placez les dés dans la tasse.
Tous les joueurs: couvrez la tasse avec votre main.
Tous les joueurs: secouez la tasse avec les dés à l'intérieur.
Tous les joueurs: placez (ou claquez) votre tasse à l'envers sur la table, en gardant votre cachette à l'abri des regards.
Tous les joueurs: soulevez la tasse et regardez les dés, en faisant attention de ne pas révéler ce que vous avez lancé à quelqu'un d'autre.
Le joueur 1 appelle combien de dés d'une certaine valeur sont sur la table. Ce nombre est basé sur l'ensemble du pool, y compris sa propre réserve. Par exemple, le joueur un pourrait appeler «deux cinq». À ce stade, les joueurs restants peuvent soit accepter l'appel et passer au joueur suivant, soit ils ont la possibilité d'appeler le joueur un menteur. (Peu importe que le joueur 1 en ait cinq ou pas. Le bluff n'est pas seulement autorisé, il est en fait encouragé. Ce qui compte, c'est que le joueur suivant pense que le joueur 1 bluffe et l'appelle.)
Si le joueur un est cru, la prochaine personne devient le joueur deux. Le joueur 2 doit maintenant appeler un numéro d'une valeur supérieure à l'appel précédent. Par exemple, si le joueur un a appelé «deux cinq», le joueur deux doit appeler un minimum de «trois cinq». «Trois quatre» ou «quatre deux» serait également inacceptable. Cependant, même si la valeur nominale numérique est plus élevée , Le joueur deux ne peut pas appeler moins de trois de quelque chose (par exemple, "deux six" n'est pas un appel légitime). Encore une fois, si le joueur deux est cru, le jeu passe au joueur suivant..
Lorsque l'appel d'un joueur n'est pas cru, il est appelé comme menteur. À ce stade, chacun doit révéler ses dés. Si le joueur qui a fait l'appel est correct, le joueur qui l'a appelé doit payer le forfait. S'il est incorrect, le forfait lui appartient. Une fois la déchéance payée, la manche est terminée et le gagnant commence la manche suivante. S'il s'agit d'un jeu à boire, le forfait consiste généralement à faire un coup de tout ce que le joueur boit. Bien sûr, vous n'avez pas besoin de boire pour jouer à Liar's Dice. Les forfaits peuvent également être de l'argent ou une forme de jeton.
Les rounds suivants répètent simplement les actions du premier jusqu'à ce que le nombre prédéterminé de rounds ou la limite de temps soit atteinte - ou que les joueurs décident simplement de l'appeler quitte.
Conseils pour les joueurs de dés de menteur
Dans certaines versions du jeu, celui-ci est considéré comme un nombre sauvage, ce qui signifie qu'il peut être joué comme n'importe quel nombre entre deux et six..
Méfiez-vous des tricheurs qui utilisent le bord de leur tasse pour retourner leurs dés lorsqu'ils les remettent sur la table après avoir vu ce qu'ils ont lancé.
Lorsque le lieu devient trop bruyant, les joueurs utilisent souvent des signaux manuels pour indiquer leurs appels plutôt que de les crier. Le premier nombre est le "combien", le deuxième nombre est la valeur des dés. Les signaux manuels sont les suivants:
Un: Tenez votre main et étendez le doigt du pointeur vers le haut.
Deux: Tenez votre main et étendez le pointeur et le majeur vers le haut en forme de V (comme un signe de paix).
Trois: Levez la main et étendez le pointeur, le majeur et l'annulaire vers le haut.
Quatre: Levez la main et étendez le pointeur, le majeur, l'annulaire et les petits doigts vers le haut.
Cinq: Tenez votre main avec les cinq doigts étendus vers le haut (comme un panneau d'arrêt) ou pincez les cinq doigts ensemble.
Six: Pliez le pointeur, le majeur et l'annulaire en un poing et étendez le pouce et les petits doigts vers l'extérieur.
Sept: Faites un poing et étendez le pouce vers l'extérieur et le doigt pointé vers le bas.
Huit: Faites une première et étendez le pouce vers le haut et le doigt pointeur vers l'avant (comme un pistolet).
Neuf: Faire un poing, étendre le doigt du pointeur et le courber (comme faire un "C").
Dix: Faire un poing ou à deux mains, étendre le doigt pointeur de la main droite vers le haut et avec la main gauche étendre le doigt pointeur vers la droite et le croiser avec la main droite en formant un signe +.