Création de textures photo réalistes pour les jeux - Intro

L'un des défis majeurs du développement de jeux actuel et de prochaine génération est la création d'un nombre considérable de ressources artistiques nécessaires pour créer un monde de jeu immersif. Le personnage, l'environnement et les autres modèles de support doivent être créés et les niveaux doivent être décortiqués et remplis avec ces modèles. Mais bien que vous puissiez avoir un jeu jouable fonctionnellement à ce stade (avec l'ajout d'une énorme quantité d'autres travaux de programmation et de ressources), vous manquez de couleur, de profondeur et de texture physique dans votre monde.

Passer d'un jeu d'un prototype de boîte grise à un jeu complet, adapté au public, nécessite beaucoup de travail pour que les artistes créent des textures et des matériaux pour donner au jeu le sentiment d'être dans le monde que vous avez créé. Nous l'avons abordé brièvement dans les didacticiels précédents:

  • Les concepts de base de la cartographie UV
  • Application et peinture de textures pour un modèle
  • Modification manuelle des coordonnées de la carte UV
  • Cartes cylindriques et gestion des coutures
  • Techniques de cartographie UV de niveau intermédiaire

Dans ces exercices, nous avons utilisé des exemples de cartes simples qui ont été peintes à la main, mais pas conçues pour le travail de production, ni le réalisme. Dans cette série, nous allons vous montrer comment créer des textures photo réalistes pour vos propres jeux, et ce avec un budget raisonnable. Les résultats que vous pouvez obtenir avec un peu de travail peuvent vous surprendre. Commençons.

Il existe trois façons principales de créer des textures photoréalistes pour les jeux.

  • Référence photo / Peinture à la main. Ce sont les deux techniques originales pour créer des textures de jeu. Il s'agit du processus "simple" de création d'une image bitmap à utiliser dans un jeu, qu'elle soit entièrement créée à partir de zéro à l'aide d'une application de peinture ou de conversion d'une photo dans un format prêt pour le jeu. (Ces deux techniques ne sont pas nécessairement simples dans la pratique, comme vous le verrez plus loin dans cet article.) Cela peut être très rapide ou prendre beaucoup de temps, selon le type de résultats que vous désirez et la quantité de travail que vous souhaitez suis prêt à mettre.
  • Création procédurale. Cette méthode s'appuie sur des algorithmes et des entrées prédéfinies (photo ou complètement synthétiques) pour créer des matériaux de motif pouvant être carrelés / sans couture. Les matériaux en mosaïque vous permettent d'utiliser une seule texture très détaillée à appliquer sur une grande surface du monde du jeu, et de la répéter le long de l'objet entier, sans coutures évidentes où une instance se termine et la suivante commence. C'est potentiellement le moyen le plus efficace de créer de bons matériaux pour votre jeu, cependant, la plupart des matériaux créés de manière procédurale sont clairement générés par ordinateur, bien que les algorithmes s'améliorent tout le temps. Utilisés à bon escient, ils peuvent cependant vous faire gagner beaucoup de temps dans des domaines de votre jeu qui n'ont pas besoin de résister à un examen minutieux..
  • Conversion de modèle et de texture de poly à poly faible. Il s'agit de la plus exigeante en main-d'œuvre des trois options. Ceci est fréquemment utilisé pour les modèles de personnages très détaillés ou l'art de l'environnement qui seront vus de près (par exemple, les murs que le personnage abrite derrière dans un jeu de tir à la première personne). Pour exécuter cette technique, un artiste crée un modèle de polygone extrêmement élevé, bien supérieur à ce que le moteur de jeu est capable de gérer en temps réel, puis utilise des techniques logicielles pour "cuire" des textures sur une version à polygone inférieur du même modèle. Cela transfère le détail de la surface des données de polygone tridimensionnel dans une texture "peinte" sur le modèle de poly inférieur. Cela peut inclure la normale, la bosse, le déplacement, la surbrillance spéculaire, l'occlusion ambiante et d'autres types de carte pour créer davantage l'illusion que le modèle low-poly a plus de détails qu'en réalité. Comme vous pouvez l'imaginer, le travail requis pour effectuer ce processus est extrêmement coûteux en temps et en argent. Les résultats peuvent être spectaculaires, mais vous devez évaluer soigneusement si cela est nécessaire pour votre projet.

La plupart des jeux AAA actuellement sur le marché des consoles utilisent une combinaison de ces trois méthodes. Vous devez déterminer ce qui convient le mieux à votre projet. Si vous créez un jeu plus stylisé, des textures peintes à la main peuvent être le chemin à parcourir. Si vous créez un jeu de tir à la première personne militaire, vous utiliserez probablement beaucoup de textures basées sur des photos et des modèles haute résolution convertis avec des cartes normales pour un maximum de détails sur la scène.