Lorsque l'industrie du jeu vidéo a commencé, à l'époque de Pong, Atari, Commodore et, bien sûr, de l'arcade coin-op, la majorité des développeurs étaient des programmeurs inconditionnels qui sont devenus des développeurs de jeux parce qu'ils savaient travailler dans la langue de les machines à l'époque. Ce fut la génération du programmeur mainframe et l'amateur autodidacte devenu pro.
Au fil du temps, les artistes traditionnels, les designers, l'assurance qualité et d'autres membres du personnel sont devenus partie intégrante du processus de développement. Le concept des développeurs de jeux se limitant aux codeurs d'élite a commencé à s'estomper, et le terme «conception de jeux» s'est officialisé..
Tester les jeux pour de l'argent a été un travail de rêve pour d'innombrables adolescents. Pendant un certain temps, les tests ont été une voie viable pour l'industrie, bien que beaucoup se soient vite rendu compte que ce n'était pas le travail qu'ils imaginaient que ce serait.
Cette voie a fonctionné pendant un certain temps, mais à mesure que la conception, le développement et la publication de jeux devenaient une industrie de plusieurs milliards de dollars, le concepteur de jeu potentiel avait besoin d'une formation plus formelle et le bureau est devenu un cadre plus professionnel par le passé. Il est toujours possible de passer du support technique ou de l'assurance qualité au développement, mais le faire sans éducation et formation de niveau supérieur est devenu une rareté au sein des grandes sociétés de développement.
L'AQ et les tests étaient autrefois considérés comme un travail sans qualification ou d'entrée de gamme, mais de nombreux éditeurs et développeurs ont des équipes de test avec des compétences supérieures et même en développement..
Obtenir un poste de développement n'est pas seulement une question de programmation ou de cours d'art sur votre CV. De longs processus d'entrevues, parfois de plusieurs jours, se tiennent entre le développeur en herbe et ses rêves de faire des jeux.
Questions que vous voudrez vous poser:
Programmeurs: Quels titres avez-vous expédiés? Si vous êtes encore étudiant, quel a été votre projet final? Avez-vous déjà travaillé dans un environnement de programmation collaborative? Savez-vous comment écrire du code propre, concis et documenté?
Artistes: à quoi ressemble votre portfolio? Avez-vous une bonne maîtrise des outils que vous utilisez? Pouvez-vous bien prendre la direction? Que diriez-vous de la capacité de donner une rétroaction constructive?
Game designers ou level designers: quels jeux avez-vous créés? Pourquoi avez-vous pris les décisions que vous avez prises concernant le gameplay, le niveau de flux, l'éclairage, le style artistique ou toute autre chose que vous avez faite pour rendre votre jeu unique?
Telles sont les questions faciles.
Les entrevues de programmation impliquent souvent de devoir se tenir debout devant vos collègues potentiels devant un tableau blanc et de résoudre des problèmes d'efficacité logique ou de programmation. Les concepteurs de niveau et les artistes peuvent avoir à parler de leur travail sur un vidéoprojecteur dans le même type d'environnement. De nombreuses sociétés de jeux vérifient désormais la compatibilité avec leurs coéquipiers. Si vous n'êtes pas en mesure de communiquer avec vos pairs potentiels, vous risquez de perdre la chance d'obtenir un emploi pour lequel vous seriez parfait.
L'augmentation récente des jeux développés et publiés de manière indépendante a ouvert une nouvelle voie pour ceux qui cherchent à se lancer dans l'industrie du jeu, mais ce n'est pas une voie facile par un effort d'imagination. Elle nécessite un investissement important de temps, d'énergie, de ressources et une volonté de faire face à un marché très concurrentiel.
Et surtout, cela nécessite que vous sachiez comment échouer, et malgré cela, vous devez vous lever et passer au projet suivant jusqu'à ce que vous le fassiez..