La planification est l'un des aspects les plus compliqués du développement de jeux. Certains diront que les petits projets indépendants n'ont pas besoin de cette étape; ils doivent simplement travailler sur le projet jusqu'à ce qu'il soit terminé. C'est loin d'être vrai.
Le cadre de conception posé à l'origine du projet déterminera le cap pour l'ensemble du développement du projet. Il est important de se rappeler à cette étape que rien n'est gravé dans le marbre, mais vous devez essayer d'être aussi précis que possible.
Tout d'abord, analysez le document de conception et déterminez les exigences du jeu. Ensuite, divisez chaque exigence en une liste de fonctionnalités qui seront nécessaires pour mettre en œuvre l'exigence.
Prenez chaque fonctionnalité et travaillez avec vos prospects dans chaque domaine (art, animation, programmation, son, level design, etc.) pour le décomposer en tâches pour chaque département (un groupe ou une personne, selon la taille de votre équipe).
Le responsable de chaque groupe doit ensuite créer des estimations initiales des exigences de temps pour chaque tâche et les affecter aux membres de l'équipe. Une fois cette opération terminée, le responsable doit travailler avec l'équipe pour s'assurer que les estimations sont correctes et raisonnables..
Le chef de projet doit ensuite prendre toutes les estimations de tâches et les placer dans un progiciel de gestion de projet, soit Microsoft Project ou Excel (les deux normes industrielles de longue date), soit l'un des choix les plus récents disponibles pour la gestion de projet agile..
Une fois les tâches ajoutées, le chef de projet doit examiner les tâches et faire correspondre les dépendances entre les équipes pour s'assurer que le moment de la création d'une fonctionnalité n'a pas de relations impossibles qui l'empêchent de se terminer dans les délais nécessaires. Par exemple, pour implémenter pleinement un jeu de course, vous ne planifieriez pas le codage de la durabilité des pneus avant l'achèvement du système physique. Vous n’auriez aucun cadre sur lequel baser le code des pneus.
C'est là que les choses deviennent particulièrement compliquées, mais où le besoin de gestion de projet devient en premier lieu plus apparent.
Le chef de projet attribue des dates de début et de fin estimées pour chaque tâche. Dans la planification de projet traditionnelle, vous vous retrouvez avec une vue en cascade qui montre le calendrier de réalisation du projet et les dépendances qui relient les tâches.
Il est essentiel de se rappeler de tenir compte du glissement, des congés de maladie des employés, des retards inattendus sur les fonctionnalités, etc. Cette étape prend du temps, mais elle vous donnera rapidement une idée du temps exact que prendra le projet pour terminer..
En regardant ce plan de projet, vous pouvez déterminer si une fonctionnalité va être coûteuse en temps (et donc en argent) et prendre des décisions quant à la nécessité de la fonctionnalité pour que le jeu réussisse. Vous pourriez décider que retarder la mise à jour d'une fonctionnalité, voire une suite, est plus logique.
De plus, le suivi de la durée de travail sur une fonctionnalité est utile pour déterminer s'il est temps d'essayer une nouvelle technique pour résoudre le problème ou de couper la fonctionnalité pour le bien du projet..
Une utilisation fréquente de la planification de projet implique la création de jalons. Les jalons indiquent quand un certain élément de fonctionnalité, une période de travail sur le projet ou un pourcentage des tâches a été achevé.
Pour le suivi interne du projet, les jalons sont utiles à des fins de planification et pour donner à l'équipe des objectifs spécifiques à viser. Lorsque vous travaillez avec un éditeur, les jalons déterminent fréquemment comment et quand le studio de développement est payé.
La planification de projet est considérée par beaucoup comme une nuisance, mais vous constaterez presque toujours que les développeurs qui planifient des projets bien à l'avance et atteignent leurs jalons sont ceux qui réussissent à long terme.