Un objet en Java - et tout autre langage "orienté objet" - est le bloc de construction de base de toutes les applications Java et représente tout objet du monde réel que vous pourriez trouver autour de vous: une pomme, un chat, une voiture ou un humain.
Les deux caractéristiques que possède toujours un objet sont Etat et comportement. Considérez un objet personne. Son état peut inclure la couleur des cheveux, le sexe, la taille et le poids, mais aussi des sentiments de colère, de frustration ou d'amour. Son comportement peut inclure la marche, le sommeil, la cuisine, le travail ou toute autre chose qu'une personne pourrait faire.
Les objets constituent le cœur même de tout langage de programmation orienté objet.
Des centaines de livres ont été écrits pour décrire les subtilités de la programmation orientée objet, mais fondamentalement, la POO est basée sur une approche holistique mettant l'accent sur la réutilisation et l'héritage, ce qui rationalise le temps de développement. Les langages procéduraux plus traditionnels, tels que Fortran, COBOL et C, adoptent une approche descendante, décomposant la tâche ou le problème en une série logique et ordonnée de fonctions.
Par exemple, considérons une application ATM simple utilisée par une banque. Avant d'écrire un code, un développeur Java créera d'abord une feuille de route ou un plan sur la façon de procéder, en commençant généralement par une liste de tous les objets qui doivent être créés et comment ils interagiront. Les développeurs peuvent utiliser un diagramme de classes pour clarifier les relations entre les objets. Les objets requis pour une utilisation dans une transaction ATM peuvent être de l'argent, une carte, un solde, un reçu, un retrait, un dépôt, etc. Ces objets doivent travailler ensemble pour terminer la transaction: effectuer un dépôt devrait entraîner un rapport de solde et peut-être un reçu, par exemple. Les objets passeront des messages entre eux pour faire avancer les choses.
Un objet est une instance d'une classe: voici l'essentiel de la programmation orientée objet et l'idée de réutilisation. Avant qu'un objet puisse exister, une classe sur laquelle il peut être basé doit exister.
Peut-être que nous voulons un objet livre: pour être précis, nous voulons le livre Le Guide du voyageur galactique. Nous devons d'abord créer un livre de classe. Cette classe pourrait être la base de n'importe quel livre dans le monde.
Cela pourrait ressembler à ceci:
Livre de classe publique
Titre de chaîne;
Auteur de la chaîne;
// méthodes
public String getTitle (
titre de retour;
public void setTitle ()
titre de retour;
public int getAuthor ()
retour auteur;
public int setAuthor ()
retour auteur;
// etc.
Le livre de classe a un titre et un auteur avec des méthodes qui vous permettent de définir ou d'obtenir l'un de ces éléments (il aurait aussi plus d'éléments, mais cet exemple n'est qu'un extrait). Mais ce n'est pas encore un objet - une application Java ne peut encore rien en faire. Il doit être instancié pour devenir un objet utilisable.
La relation entre un objet et une classe est telle que de nombreux objets peuvent être créés à l'aide d'une seule classe. Chaque objet a ses propres données mais sa structure sous-jacente (c'est-à-dire le type de données qu'il stocke et ses comportements) est définie par la classe.
Nous pouvons créer plusieurs objets à partir d'une classe de livres. Chaque objet est appelé un exemple de la classe.
Livre HitchHiker = nouveau livre ("Le Guide de l'auto-stoppeur de la galaxie", "Douglas Adams");
Book ShortHistory = nouveau livre ("Une courte histoire de presque tout", "Bill Bryson");
Livre IceStation = nouveau livre ("Ice Station Zebra", "Alistair MacLean");